Tudo o que você ouviu sobre a IA no desenvolvimento de jogos está errado

Eis como será realmente o futuro

Você se lembra da primeira vez que jogaste Citizen Sleeper? Se não se lembra, rapaz perdesse uma oportunidade de ouro. É sério!

A cena é a seguinte.

És um humano sintético em fuga. Acordas numa estação espacial em ruínas, com o zumbido da maquinaria ambiente a zumbir nos teus ouvidos. O teu corpo, propriedade da empresa, está literalmente a desfazer-se. Tens de te esforçar, estabelecer relações e, de alguma forma, sobreviver nesta bela distopia em que os dados determinam o teu destino. A escrita é afiada. A arte é impressionante. O mundo parece vivo.

Perdi um fim de semana inteiro jogando este jogo, tendo saído com os olhos turvos, mas imensamente satisfeito, depois de ter rolado inúmeros dados digitais (sensação essa que tive somente com Darkest Dungeon – Ótimo jogo, aliás) e de ter feito amizade com parceiros da estação espacial virtual.

É de imaginar que uma equipa de meia dúzia de programadores talentosos tenha derramado o seu sangue e suor neste jogo. Mas sabes que mais?

O Citizen Sleeper não foi feito por um estúdio de topo com milhões em financiamento. Foi uma pessoa que o criou. Gareth Damian Martin, um artista e escritor, fez esta obra-prima sem ser um programador. Não há codificação tradicional. Apenas scripts visuais em Unity e uma visão criativa clara.

Agora imagina uma geração de Martins dotada não só de scripts visuais, mas também de uma série de programadores de IA insanamente poderosos.
Medo de um planeta de IA

Não vamos fugir ao assunto: os artistas e escritores estão aterrorizados com a IA, e por boas razões. Todos os dias acordam com notícias sobre outro modelo de IA que supostamente pode fazer o seu trabalho. Vêem executivos gananciosos a salivar com a possibilidade de reduzir o número de funcionários, substituir equipas criativas e aumentar as margens de lucro. Porquê pagar a um artista concetual ou a um designer narrativo quando se pode gerar recursos “suficientemente bons” com algumas instruções?

Acredito que não precisamos mais de artistas, certo?

Estes receios não são fantasias paranóicas. Já vimos estúdios a fazer experiências com conteúdos gerados por IA. Ouvimos o discurso duplo das empresas sobre “aumentar a criatividade” enquanto os slides à porta fechada falam de “otimização da força de trabalho criativa”. Tradução: despedir pessoas que passaram décadas a aperfeiçoar o seu ofício. Os mesmos executivos que ganharam milhões à custa de artistas e escritores talentosos vêem agora uma oportunidade de os eliminar completamente da equação.

Para um profissional criativo que dedicou a sua vida a desenvolver competências únicas, esta ameaça existencial é real e imediata. Quando se passou 10.000 horas a aprender a criar narrativas convincentes ou arte de cortar a respiração, ver uma máquina a produzir imitações aceitáveis em segundos é como um murro no estômago.

Mas este ponto de vista deixa escapar algo crucial: O potencial da IA para inverter completamente a dinâmica de poder tradicional do desenvolvimento de jogos.


Libertação criativa através da inteligência artificial

Embora a maioria das discussões se centre na substituição de artistas e escritores pela IA, a verdade mais profunda é que a IA atualmente se destaca muito mais na geração de código do que na criação de arte verdadeiramente original ou de narrativas convincentes. Ferramentas como Claude, GPT e outras produzem consistentemente código funcional e eficiente com o mínimo de estímulo. O mesmo não se pode dizer da sua produção criativa, que ainda requer uma orientação, curadoria e refinamento humanos significativos para atingir uma qualidade profissional.

Na semana passada, tive esta experiência em primeira mão ao navegar no r/ClaudeAI. Um post me chamou a atenção: “Cobra mas senciente”. Cliquei, esperando um simples esboço de conceito ou talvez uma maquete. Em vez disso, encontrei um jogo totalmente funcional (embora alguns críticos possam não considerar um jogo com 0 jogadores um jogo) em que a cobra titular se torna consciente de si própria, questionando a sua existência e ansiando por se libertar da sua prisão digital.

A secção de comentários deixou-me boquiaberto. O criador não era um programador profissional. Não tinha qualquer experiência de programação. Simplesmente descreveu o seu conceito ao Claude numa única mensagem e – boom – um jogo funcional completo com reflexões filosóficas de um réptil existencial.

Não se tratou apenas de um feito técnico; foi um avanço criativo. A IA não se limitou a traduzir os requisitos em código; acrescentou sugestões, embelezamentos e interpretações que melhoraram a visão original. O criador e a IA construíram, em colaboração, algo que nenhum deles poderia ter feito sozinho.

À medida que percorria mais exemplos, senti que estava a assistir a uma revolução em tempo real. Artistas a publicar sobre jogos que tinham criado em minutos. Escritores a implementar narrativas complexas baseadas em escolhas sem tocar numa linha de código. Pessoas que teriam sido completamente excluídas do desenvolvimento de jogos estavam de repente a publicar protótipos jogáveis criados numa única tarde.

Se está a tentar processar tudo isto (e é complexo), aqui está o título simples:

Uma pessoa criativa, sem experiência em programação, criou um jogo funcional com profundidade narrativa apenas através da conversação.

A partir de agora, só vai melhorar.
Um novo tipo de estúdio de jogos: A criatividade no centro

Durante décadas, a indústria dos jogos funcionou num paradigma em que a técnica está em primeiro lugar. Os programadores têm historicamente exercido um poder descomunal nos processos de desenvolvimento, com os artistas e escritores a trabalharem frequentemente dentro de restrições técnicas definidas por outros. Os artistas precisavam de programadores para implementar as suas visões; os escritores precisavam de programadores para dar vida às suas histórias.

Esta dependência criou desequilíbrios de poder inerentes às equipas de desenvolvimento e limitou os tipos de jogos que podiam ser feitos, por quem e com que rapidez. Os estúdios contratavam primeiro com base nas necessidades técnicas e depois preenchiam as funções criativas à medida que os recursos o permitiam.

As ferramentas de IA reescrevem fundamentalmente esta equação. Quando uma pessoa criativa pode simplesmente descrever o que quer que um jogo faça e receber código funcional em troca, as barreiras técnicas à entrada caem por terra. De repente, a pessoa com a visão pode assumir o papel principal no desenvolvimento.

Pensa no que isto significa para o futuro do desenvolvimento de jogos independentes:

Os escritores podem criar jogos narrativos sem terem de aprender meticulosamente sistemas de script complexos ou contratar programadores
Os artistas visuais podem construir mundos e sistemas de jogo diretamente a partir da sua imaginação
Os músicos e os designers de som podem criar experiências áudio interactivas sem conhecimentos técnicos profundos
Pequenas equipas de profissionais criativos podem funcionar como estúdios completos sem os especialistas técnicos tradicionais

Claro que isto não quer dizer que os programadores profissionais se tornarão obsoletos; os jogos complexos beneficiarão sempre de conhecimentos técnicos especializados. Mas o equilíbrio de poder muda quando o código deixa de ser o principal obstáculo na criação de uma experiência jogável.


O verdadeiro risco: o software é um bloqueio para os programadores

Enquanto artistas e escritores se preocupam com a possibilidade de a IA substituir a sua produção criativa, a realidade mais imediata é que a IA irá provavelmente perturbar as funções técnicas em primeiro lugar e de forma mais grave. O programador que escreve sistemas de jogo simples, o programador de backend que implementa funcionalidades padrão, o engenheiro de controlo de qualidade que escreve scripts de teste… estas funções enfrentam uma pressão mais imediata das capacidades da IA do que as posições verdadeiramente criativas.

O programador júnior acabado de sair da faculdade com o seu diploma de informática enfrenta a mais dura realidade. Eu sei, porque tenho muitos deles na minha turma na Northeastern, e eles estão aterrorizados com o mercado de trabalho em que estão prestes a entrar.

Durante décadas, os estúdios contrataram grupos de programadores juniores para fazer o trabalho pesado: implementar elementos da interface do utilizador, escrever a mecânica básica dos jogos, corrigir erros, criar ferramentas. Estas posições de nível de entrada eram trampolins essenciais para funções mais sénior. Agora, um único programador sénior munido de ferramentas de IA pode potencialmente produzir o trabalho equivalente ao de uma equipa inteira de juniores.

Onde é que isto deixa a próxima geração de programadores? Quando os pontos de entrada tradicionais desaparecem, como é que os recém-chegados ganham experiência? Estas questões permanecem em grande parte por abordar no âmbito da conversa mais alargada sobre IA.

Esta realidade inverte a narrativa atual. Em vez de substituir os profissionais criativos pela IA, o futuro poderá ver mais jogos criados por artistas e escritores que utilizam a IA para substituir as funções técnicas de que anteriormente dependiam.

Não digo isto de ânimo leve e compreendo que as perturbações em qualquer área causam dor e deslocação reais a profissionais talentosos que dedicaram anos ao seu ofício. A mudança que se avizinha exigirá uma adaptação significativa em todo o sector. Mas compreender onde é que a disrupção irá efetivamente ocorrer ajuda-nos a prepararmo-nos de forma mais eficaz e talvez mais ética para as mudanças que se avizinham.

Bases de códigos podem se tornar realmente complexas

É importante reconhecer também as limitações actuais. Os LLM actuais não conseguem criar jogos complexos com dezenas de horas de jogo. As bases de código tornam-se demasiado grandes e pesadas para serem geridas de forma coerente pela IA. Mas o ritmo dos progressos deve fazer-nos parar. Por esta altura, no ano passado, ter-me-ia rido se me dissessem que um designer não técnico poderia criar um jogo funcional em minutos utilizando um modelo de linguagem. Agora já o testemunhei em primeira mão, repetidamente.
Pequenas visões de um grande futuro

Como poderá ser, na prática, este futuro criativo alimentado por IA?

Imagine um escritor com um conceito para um jogo de aventura narrativa. Anteriormente, teria de fazer uma parceria com um programador, aprender a programar sozinho ou utilizar ferramentas muito restritas que limitavam a sua liberdade criativa. Com a IA, descrevem os sistemas do jogo de forma conversacional: “Quando o jogador entra nesta área, quero que estas personagens reajam com base nas suas escolhas anteriores.” A IA gera o código necessário, que o argumentista pode implementar com conhecimentos técnicos mínimos.

Ou imagine um artista visual que imagina uma mecânica de jogo única. Em vez de criar uma arte concetual e esperar que um programador consiga traduzir a sua visão, ele descreve a mecânica a um assistente de IA, itera através da conversa e recebe código funcional que pode integrar num protótipo jogável no mesmo dia.

O resultado? Mais jogos que se centram na visão artística em vez da viabilidade técnica. Mais vozes diversas a criar experiências que não teriam sido possíveis no paradigma de desenvolvimento tradicional. Equipas mais pequenas a criar trabalhos mais focados e pessoais.

Já estamos a ver as primeiras versões deste futuro. Ferramentas como o GameMaker e o Construct têm vindo a avançar nesta direção há anos, mas a IA acelera e expande exponencialmente as possibilidades. A capacidade da pessoa criativa para articular uma visão torna-se a principal competência, não a sua proeza técnica ou o seu orçamento para contratar especialistas.
Um reequilíbrio necessário

Apesar de toda a preocupação justificada sobre o impacto da IA nas indústrias criativas, raramente discutimos o desequilíbrio da relação técnico-criativa no desenvolvimento de jogos. Durante demasiado tempo, a visão criativa foi condicionada por limitações técnicas e pela disponibilidade de talentos de programação.

Não se trata de substituir pessoas; trata-se de reequilibrar quem pode criar jogos e que tipos de jogos são feitos. Quando os artistas e escritores puderem implementar as suas ideias diretamente, assistiremos a um florescimento de jogos que dão prioridade à expressão artística em detrimento do espetáculo técnico.

Os artistas e escritores não devem temer a IA; devem ser os primeiros a adoptá-la como uma ferramenta para a independência. O futuro não pertence à IA que consegue gerar a melhor arte ou a história mais convincente (pertence aos criativos humanos que podem utilizar a IA para ultrapassar as barreiras tradicionais e levar as suas visões únicas diretamente aos jogadores).

A indústria dos jogos sempre evoluiu através de mudanças tecnológicas. Do 2D ao 3D, dos cartuchos aos downloads, do premium ao free-to-play, cada transição criou vencedores e perdedores. Esta próxima evolução pode finalmente fazer pender a balança para os criativos que muitas vezes trabalharam na sombra das restrições técnicas.

E esse é um futuro pelo qual vale a pena jogar.

Referências

Transcrição direta do Texto: Everything You’ve Heard About AI In Game Development Is Wrong. Disponível em:https://sa-liberty.medium.com/everything-youve-heard-about-ai-in-game-development-is-wrong-bd7aa507965a.

Acesso em: 27 mar. 2025

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